СофтУниада ТИЙНС 2026

СофтУниада ТИЙНС 2026 отваря врати към света на дигиталното творчество и иновации за ученици в две възрастови групи (3.-4. клас и 5.-7. клас), предлагайки им уникалната възможност да се изявят в сферата на програмирането, дизайна и рисуването, предприемачеството или английския език и да създадат свой собствен проект!

ОСТАВАТ

Дни
Часа
Минути
Секунди

ДО КРАЙНИЯ СРОК ЗА РЕГИСТРАЦИЯ

🚀 Време е да провокираш своя технологичен талант и да го превърнеш в реални умения, които ще те отведат на върха в света на дигиталните науки.

📆 Състезанието ще се проведе на 14 и 15 март 2026 година, в База Младост на СофтУни БУДИТЕЛ, на адрес гр. София, бул. Александър Малинов № 78. СофтУниада ТИЙНС 2026 е твоята възможност да покажеш креативност и иновативност, като създадеш уникален проект в една от петте категории:
  • рисуване (3.-4. клас)
  • програмиране и Scratch (5.-7. клас)
  • предприемачество (5.-7. клас
  • дизайн (5.-7. клас
  • английски език (5.-7. клас)
Не пропускай да се регистрираш до 03 март 2026 г. включително!

РЕГЛАМЕНТ И УЧАСТИЕ

Участие

СофтУниада ТИЙНС 2026 е отворена за всички ученици от 5. до 7. клас, желаещи да демонстрират своите умения в света на дигиталните науки. Участието в състезанието предоставя уникална възможност за изява в четирите основни категории: Програмиране и Scratch, Дизайн, Предприемачество и Английски език.

Регистрация

За да се включите в състезанието, е необходимо да попълните онлайн формуляра за участие на официалната страница на СофтУниада ТИЙНС. Важно е да предоставите точни и пълни данни, за да можем да се свържем с вас за допълнителна информация и уведомления относно състезанието. 

Крайният срок за регистрация и предаване на проекти е 03 март 2026 година.

Категории и правила

Всеки проект допуснат до финала ще бъде представен и защитен в дните на състезанието на 14 март 2026 г. (събота).  Кандидатите  ще презентират проекта си пред жури и ще отговарят на въпроси на журито. На 15 март 2026 (неделя) ще се обявят и наградят победителите.

Категориите за участие са четири за възрастова група 5-7 клас и една за 3-4 клас:

Възрастова група: 5. - 7. клас:

1. Проект на Scratch: Уеб игра или образователен проект, който се изготвя предварително по тема по избор. Проектът се споделя чрез прилагане на линк към споделен SB3 файл или чрез линк към споделен в Scratch проект. Линкът на предварително споделения с опцията Share/Сподели Scratch online проект се попълва във формуляра за кандидатстване. След подаване на формуляра, проектът повече не трябва да се отваря в режим на редактиране, тъй като журито ще следи подадените проекти да не се редактират след финалната дата за предаване.

Желателно е проектите да са:

  • добре аргументирани;
  • да могат да се изиграят/преминат от журито за 2-3 минути на ниво;
  • да са с не повече от 3 нива;
  • всички ползвани източници на графика, текст, анимация, музика и видео трябва да са цитирани.

Индивидуалното участие е задължително! До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито.

Проектите се изпращат до 23 февруари 2025 г. включително през формата за регистрация. На участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен имейл не по-късно от 01 март 2025 г.

2. Проект, разработен на JavaScript или Python – уеб игра, интерактивна програма или образователен проект, създаден по предварително избрана от учениците тема.

Проектът може да бъде изпълнен в платформите:

Регламент:

  • Формат на проекта: Проектът се разработва на JavaScript или Python под формата на уеб игра, образователно приложение или друг интерактивен проект, който отговаря на зададена цел и тема.
  • Споделяне и предаване на проекта: Проектът се споделя чрез линк към съответната платформа (например, https://trinket.io/, https://editor.p5js.org/ или https://www.jdoodle.com ), който се попълва във формуляра за кандидатстване. Участниците могат да качат и файл с кода в Google Диск или подобна платформа, като предоставят линк към файла. След подаване на формуляра проектът не се редактира.
  • Технически изисквания: Проектът трябва да е изпълним в рамките на до 5 минути и да има лесна за разбиране навигация. Желателно е кодът да бъде добре аргументиран.
  • Допълнителни изисквания: Проектът трябва да бъде оригинален, като използваните ресурси (графики, звуци и други) да бъдат цитирани.
  • Критерии за оценка: Оригиналност, техническо изпълнение, качество на кода и визуално оформление.

Индивидуалното участие е задължително! До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито.

Проектите се изпращат до 03 март 2026 г. включително през формата за регистрация. На участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен допълнителен имейл.

Темa: Бизнес идея с кауза – как бих променил своето училище, квартал или град, за да стане по-добро място. Mоята идея, която може да промени света около мен.

Цел на темата:
Да насърчи учениците да мислят като млади предприемачи и иноватори, които използват креативност и технологии, за да решават реални социални проблеми около себе си.

Описания и насоки:

Учениците трябва да предложат предприемаческа идея/проект по заложената тема.

Това може да е продукт, услуга, приложение, кампания или инициатива.
Важно е идеята да има социална полза и устойчив ефект (да може да продължи и след края на проекта). За целта трябва да носи доходи, които да се влагат за каузата и поддържане на ефекта.

Участниците трябва да опишат или представят как би изглеждал проектът им, включително:

  • Какъв е проблемът и защо е важен; Каква нужда имат хората?
  • Какво е решението, което предлагат (описание на идеята)?
  • Какво ще е нужно, за да се реализира (необходими ресурси – пари, материали, партньори; помощ от общността; източници на средствата и евентуален бюджет);
  • Какъв ще е процесът – как ще създадете продукта/ услугата/ приложението или друго?
  • Какви ще са ползите за хората и как ще доведе до положителната промяна?

Учениците трябва да изберат проблем от своето обкръжение (училище, улица, квартал, град).

Примери:

  • Замърсяване на двора или улиците;
  • Липса на безопасно място за игра или спорт;
  • Голяма консумация на хартия и отпадъци в училище;
  • Недостатъчна комуникация между ученици, учители и родители;
  • Самота или изолация сред връстниците.
  • Други

Регламент и условия:

  • Презентация (5-10 слайда);
  • Може да включва рисунки, таблици, графики и текст;
  • При желание – прототип, постер, кратко видео или модел на идеята. (допринася при представянето за по-добро визуализиране)
  • До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито, които защитават проектите си на 14.03.2026.
  • Заданието на участниците е да създадат информационна презентация. Участниците избират една от зададените теми, които включват описание на съдържанието, което трябва да достигне до аудиторията.
  • Софтуерът, с който участниците разработват продукта по заданието е MS Office Power Point или Google Slides. Всеки участник носи отговорност за лицензионните права на инсталираните софтуерни приложения.
  • Ако сте използвали AI (инструменти с изкуствен интелект), го добавете в представянето си.
  • След като участникът приключи своята работа, качва своята презентация в Google Drive папка във формат .PPS и/или .PPT, и изпраща линк до папката до организаторите, чрез формата за регистрация.
  • Индивидуалното участие е задължително! До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито.

Проектите се изпращат до 03 март 2026 г. включително през формата за регистрация. На участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен допълнителен имейл.

Критерии за оценяване:

  • креативност и оригиналност;
  • реалистичност и приложимост;
  • съответствие с темата;
  • визуално оформление;
  • съдържание и послание;
  • цитиране на използвани източници;
  • представяне: убедителност и яснота.

Тема: „Градът на бъдещето“ – дизайн на плакат или илюстрация (5 – 7 клас)

Как според вас изглежда Градът на бъдещето?

Представете си, че живеете след 100 години – как изглежда светът около вас?

Създайте дизайн на плакат или илюстрация, който показва вашата представа за града на бъдещето – място, където хората, природата и технологиите живеят в хармония.

Задачата е да покажете вашата визия за един по-добър, по-зелен и по-умен свят чрез дизайн на плакат или илюстрация.

Можете да покажете как изглеждат улиците, сградите, парковете, превозните средства и дори хората в бъдещето. Вашият град може да бъде екологичен, високотехнологичен, фантастичен или дори приказен – важното е да изразите своята идея и въображение.

Проектът може да бъде създаден дигитално (в програми като Canva, Photoshop др.) или ръчно рисувано, след което да бъде дигитализиран (сниман или сканиран).

Регламент:

  • Плакатът трябва да е в размер A1;
  • Позволени са всички инструменти за работа;
  • Ако сте използвали AI (инструменти с изкуствен интелект), го добавете в представянето си;
  • След като участникът приключи своята работа, качва своят дизайн в Google Drive папка във формат .PDF и изпраща линк до папката до организаторите, чрез формата за регистрация;
  • До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито, които защитават проектите си на 14.03.2026.

Критерии за оценяване:

  • креативност и оригиналност;
  • съответствие с темата;
  • визуално оформление;
  • съдържание и послание;
  • цитиране на използвани източници;
  • индивидуалното участие е задължително!

Проектите се изпращат до 03 март 2026 г. включително през формата за регистрация. На участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен допълнителен имейл.

Тема: English Writing Contest – “How will we work in the Future?”

Описания и насоки:

Как ще работим в бъдещето?
Представете си, че сте пораснали и живеете след 20 или 30 години. Как изглежда един ваш работен ден? Работите ли от космоса, от дома си или заедно с роботи? Какви технологии използват хората и как те променят живота им?

Напишете кратък текст на английски език, в който да разкажете как си представяте работата на бъдещето. Можете да опишете нова професия, нов начин на работа, история от бъдещето, или да създадете есе за това как хората и технологиите ще работят заедно.

Използвайте въображението си, за да покажете един по-добър, по-умен и по-креативен свят, в който трудът, знанието и иновациите вървят ръка за ръка.

Регламент:

  • Текстът трябва да бъде самостоятелно написан от ученика. (Не трябва да се изпозлва AI)
  • Обем: до 1000 символа (включително интервали).
  • Може да бъде есе, кратък разказ или описание – важно е да отразява виждането на ученика за професиите на бъдещето.
  • Всеки участник трябва да подготви текстов документ във формат doc или docx, който да съдържа трите имена на участника и наименованието на училището.
  • Готовият файл се качва в споделена папка в Google Drive. Папката трябва да бъде настроена с достъп за преглед (View access). Линкът към споделената папка се изпраща до организаторите чрез формата за регистрация. След подаването, промени повече не се правят
  • До финала се допускат най-креативните и граматически правилно написани текстове, след предварителна селекция от журито, които защитават проектите си на устна защита на 14.03.2026.

Критерии за оценяване:

  • Креативност и оригиналност;
  • Съответствие с темата;
  • Езикова точност (граматика, правопис, лексика);
  • Яснота и логика на изложението;
  • Използвайте ясен и разбираем английски език;
  • Правописът и граматиката ще се вземат предвид при оценяването;
  • Поощряват се креативни идеи – например как ще изглеждат новите професии.

Проектите се изпращат до 03 март 2026 г. включително през формата за регистрация. На участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен допълнителен имейл.

Най-добрите три текста ще бъдат наградени.

Отличените текстове ще бъдат публикувани на сайта на СофтУниада Тийнс 2026.

Възрастова група: 3. - 4. клас:

Тема: Професия на бъдещето

Когато пораснеш, какъв искаш да станеш?

Може би мечтаеш да си космически лекар, изобретател на роботи, учител в дигитална класна стая, пазител на природата, или дори треньор на извънземни домашни любимци!

В бъдещето всичко е възможно – професиите могат да бъдат колкото фантастични, толкова и полезни.

Твоята задача е да нарисуваш професията на бъдещето, така както я виждаш със своето въображение!

Описания и насоки:

  • Нарисувай рисунка на тема „Професия на бъдещето“.
  • Може да използваш графитни и/или цветни моливи, флумастери, пастели, боички или смесени техники.
  • Използвай бял лист формат A4 или A3.
  • Рисунката трябва да бъде твое собствено произведение, създадено специално за състезанието.
  • След това снимай или сканирай рисунката и я изпрати според указанията по-долу.

Регламент:

  • Участници: ученици от 3 и 4 клас;
  • Форма на участие: индивидуално;
  • Брой рисунки: 1 рисунка на участник;
  • Приемат се снимки или сканирани копия на оригиналните рисунки;
  • Няма ограничения в използваните материали или цветове – най-важното е идеята;
  • Трите най-добри рисунки, оценени от журито, ще бъдат отличени с награди;

След като участникът приключи своята работа, качва своят дизайн в Google Drive папка и изпраща линк до папката до организаторите, чрез формата за регистрация.

Критерии за оценяване:

  • Оригиналност и въображение – професията да е интересна и различна.
  • Ясна визуална идея – да се разбира какво представлява професията.
  • Креативност в детайлите – дрехи, инструменти, среда, технологии и др.
  • Връзка с темата – показва ли рисунката бъдеща професия.
  • Общо художествено впечатление – композиция, цветове, настроение.

Работилници за подготовка

Регистрирайте се и гледайте нашите практически работилници, които ще ви помогнат за състезанието.

Класиране и награди

Класиранията и награждаването ще се обявят на 15 март (неделя) 2026 г. в база Младост на Гимназия СофтУни БУДИТЕЛ, бул. Александър Малинов 78, град София. 

Включи се и имаш шанс да грабнеш страхотни награди! Бъди готов за невероятни изненади, които ще те вдъхновят да продължаваш да твориш и да се развиваш!

ВСИЧКИ ПОБЕДИТЕЛИ

ВЪЗМОЖНОСТ ЗА ПЪЛНА СТИПЕНДИЯ
В ГИМНАЗИЯ СОФТУНИ БУДИТЕЛ

Kласираните на първо, второ и трето място ученици в съответните категории ще получат допълнителни точки към критериите за стипендия, покриваща таксата за обучение в СофтУни БУДИТЕЛ.

Възрастова група: 5. - 7. клас:

ПЪРВО МЯСТО

Програмиране и Scratch

Лаптоп

Дизайн

Таблет

Предприемачество

Смартфон

Английски есик

Смарт часовник

Второ МЯСТО

Програмиране и Scratch

Wireless Mouse Pad

Дизайн

Wireless Mouse Pad

Предприемачество

Wireless Mouse Pad

Английски есик

Wireless Mouse Pad

Трето място

Програмиране и Scratch

Планетариум
(семеен ваучер)

Дизайн

Планетариум
(семеен ваучер)

Предприемачество

Планетариум
(семеен ваучер)

Английски есик

Планетариум
(семеен ваучер)

Възрастова група: 3. - 4. клас:

РИСУНКА

ПЪРВО МЯСТО

Раница и топка

ВТОРО МЯСТО

Раница и топка

ТРЕТО МЯСТО

Раница и топка

ЖУРИ

Проектите в четирите категории ще бъдат оценявани от жури с действащи експерти от съответната област, преподаватели и ученици от гимназия СофтУни БУДИТЕЛ

ПРОГРАМИРАНЕ И SCRATCH

ЕКАТЕРИНА МИЦЕВА

Екатерина е преподавател по информационни технологии и професионална подготовка, което ѝ дава възможност да комуникира с ученици от различни възрасти. През годините подготвя младежи за участия в олимпиади и състезания. Включвала се е в комисии на състезания и успешно съчетава знания и опит в програмиране, лего роботика и дизайн. С внимание към иновациите, тя насърчава учениците да развиват технически умения чрез интерактивни проекти и практически приложения. Вярва, че технологиите са инструмент за вдъхновение и растеж, и се стреми към развитие на креативността и критичното мислене у своите ученици.

ГЕОРГИ ГЕОРГИЕВ

Георги е ученик от СофтУни БУДИТЕЛ с интереси в разработването на софтуер и създаването на технологични проекти, насочени към решаването на реални проблеми и подпомагането на хората. Активно развива уменията си по програмиране, като непрекъснато учи нови технологии и търси практически приложения на знанията си. В свободното си време тренира спортна стрелба и работи по лични проекти, чрез които усъвършенства аналитичното си мислене и техническите си способности.

 
 
ПЕТЪР СЪБЕВ
 
Петър се занимава с компютри още от ученик. Вече над 20 години работи в ИТ като разработчик, QA и ръководител на екипи, преминавайки през малки компании, създавайки собствени бизнеси и организирайки ИТ събития и обучения. Работил е както в малки екипи, така и в големи международни организации като Experian, SAP и Bosch. Бил е част от български стартъп, който по-късно е придобит от IBM, а днес е Software Development Manager там. Доктор е по информатика, бил е жури в ученически и студентски състезания и активно подкрепя развитието на младите таланти в технологиите.

ДИЗАЙН

БОГДАНА ТОДОРОВА

Богдана е преподавател по дизайн и анимация в СофтУни БУДИТЕЛ с дългогодишен професионален опит и реализирани проекти в България и в международна среда. В работата си съчетава креативност, технически умения и практически подход, като предава на учениците си както теоретични знания, така и ценен опит от реални проекти. Професионалните ѝ интереси са насочени към визуалните изкуства, анимацията и развитието на съвременни дигитални решения, съобразени с актуалните тенденции в дизайна.

МАРТИН НАЙДЕНОВ

Мартин е ученик в 11 клас, специалност „Графичен, уеб дизайн и видео“ в СофтУни БУДИТЕЛ. През последните години той постига високи резултати в областта на дизайна. Завоюва трето място в конкурса „Аз мога – тук и сега“ за дизайн на брошура. Класира се на второ място в „Design Pack“ за дизайн на опаковка за дъвки. Грабна първото място в училищно състезание за създаване на плакат. Участва и в стажантски програми, които развиват професионалните му умения. Работи в компанията HOBBYT. Включва се и в училищния маркетинг стаж „Brand Shapers“. Там трупа практически опит, работи в екип и развива дисциплина, креативно мислене и отговорност към крайните резултати. Изключително амбициозен и критичен към собствената си работа. Стреми се към високо качество и постоянно развитие.

 
ГЕОРГИ ИВАНОВ
 

Георги е завършил архитектура със специалност „Интериор и дизайн“ и има над 25 години професионален опит в областта на дизайна, комуникацията и маркетинга. Кариерата му започва през 1997 г. като стажант-графичен дизайнер, а впоследствие се развива в едни от най-големите световни комуникационни агенции като BBDO и Publicis / Saatchi & Saatchi. Работил е по проекти за редица местни и международни марки, сред които Zagorka, Technomarket, Volvo, Tefal, Pampers, Miele, Bulstrad Life, BNP Paribas и Mercedes-Benz. Част от професионалния му път е и създаването на социално ангажирани и неправителствени кампании, насочени към подобряване на средата, в която живеем – кауза, която приема и като лична отговорност. Проекти, реализирани от него и под негово творческо ръководство, са публикувани в Ads of the World – една от най-престижните международни платформи за рекламна комуникация и дизайн.

ПРЕДПРИЕМЧЕСТВО

МИЛЕНА ТОДОРОВА

Милена е преподавател по предприемачество, маркетинг и финанси в СофтУни БУДИТЕЛ. С над 14 години опит в преподаването, съчетава теория с практика, работейки в маркетинг отдели на разнообразни организации. Преминала е специализации в Белгия, Чехия и Румъния. Залага на интерактивност и насърчава учениците към критично мислене и прилагане на знанията в реални ситуации. Вдъхновена от иновативния дух на СофтУни БУДИТЕЛ, тя се стреми към постоянно подобрение на учебния процес.

ЕМА ПАШОВА

Ема е ученичка в СофтУни БУДИТЕЛ, където изучава бизнес. Амбициозна и отдадена на личностното си развитие, тя проявява изразен интерес към предприемачеството и вярва в ученето чрез практика. Стреми се към постоянно усъвършенстване и активно надгражда знанията и уменията си.
 
МАРИЯ ЙОВЧЕВА

Мария е юрист с над 20 години опит в енергийния сектор. Заемала е ръководни позиции в Министерството на енергетиката, Български енергиен холдинг и CEZ Group България, където е била директор „Правни и регулаторни дейности“. Участвала е в ключови регулаторни и корпоративни процеси, включително нормотворчество, преструктуриране и продажба на енергийни активи. Преди четири години съосновава стартиращата компания elca.bg – независима платформа за сравнение на цени на електроенергия и смяна на доставчик, насочена към бизнес клиенти и прозрачност на пазара. Като предприемач участва активно в стратегическото развитие на компанията и работи по регулаторни и иновативни решения в динамична среда. Понастоящем съчетава предприемачество с консултантска дейност по енергийни и ВЕИ проекти.

АНГЛИЙСКИ ЕЗИК

ГАЛИНА КАБАДИЙСКА

Галина е филолог по български и английски език и литература, с магистърска степен „Преводач-редактор“ (завършена семестриално). Има дългогодишен опит като преподавател по английски език в държавни и частни образователни институции. Понастоящем е представител на Гимназия СофтУни БУДИТЕЛ към Асоциацията на Кеймбридж училищата в България. Притежава богат професионален опит в подготовката, организирането и оценяването на олимпиади и изпитни формати по английски език, включително международно признати сертификати като KET, PET, FCE, CAE, IELTS и SAT.

АНТОНИЯ ДИНЕВА

Антония е ученичка в 11. клас в СофтУни БУДИТЕЛ. През последните четири години активно участва в различни стажове и образователни инициативи, които ѝ помагат да развие ценни умения и професионални интереси. Била е част от програми и инициативи на компании и организации като IBM, A1 Bulgaria и World Scholars Cup, където натрупва практически опит, работи в екип и надгражда уменията си за аналитично мислене и ефективна екипна работа.

 
БИЛЯНА СЪБЕВА
 
Биляна има над 15 години опит в маркетинга, комуникациите и организирането на събития. Започва професионалния си път като преводач и PR специалист, а днес е управител и съосновател на Webbicus и съорганизатор на едни от най-големите ИТ събития на Балканите. Има две магистратури (по славянска филология и маркетинг) и съчетава стратегическо мислене с креативност и силни комуникационни умения. През годините е изграждала брандове, управлявала бюджети и е превръщала идеи в устойчиви и разпознаваеми проекти. Като жури по английски език вярва в смелите идеи, ясната стратегия и хората, които действат.

РИСУНКА

БОГДАНА ТОДОРОВА

Богдана е преподавател по дизайн и анимация в СофтУни БУДИТЕЛ с дългогодишен професионален опит и реализирани проекти в България и в международна среда. В работата си съчетава креативност, технически умения и практически подход, като предава на учениците си както теоретични знания, така и ценен опит от реални проекти. Професионалните ѝ интереси са насочени към визуалните изкуства, анимацията и развитието на съвременни дигитални решения, съобразени с актуалните тенденции в дизайна.

ПРЕСЛАВА МИЛЕВА

Преслава е ученичка в 11. клас, специалност „Графичен, уеб дизайн и видео“ в СофтУни БУДИТЕЛ. Тя е мотивирана и ориентирана към личностно и професионално развитие, като проявява интерес към анимацията и визуалните дигитални изкуства. В рамките на учебния процес активно надгражда знанията си и придобива практически умения, свързани с анимацията и дизайна.

НИКО ТЕОДОСИЕВ

Нико е ученик в 11. клас, специалност, свързана с дизайн, анимация и 3D, в СофтУни БУДИТЕЛ. Интересите му са насочени към визуалните дигитални изкуства, като развива уменията си в областта на дизайна, анимацията и триизмерното моделиране. В процеса на обучение активно надгражда знанията си и прилага наученото в практически задачи и проекти.

програма

14 МАРТ 2026 Г. (СЪБОТА)

10:00 - 10:30

Официално откриване

Официално откриване на СофтУниада ТИЙНС 2026. Приветствие от екипа и представяне на партньори.

10:30 - 16:30

Защита на проекти във всички категории

Класираните за финалите отбори защитават на живо своите проекти пред журито.

15 МАРТ 2026 Г. (НЕДЕЛЯ)

11:30 - 12:30

Награждаване

Награждаване на победителите в СофтУниада ТИЙНС 2026 от двата състезателни дни, приветствия от спонсорите, връчване на наградите, закриване на събитието.

ОСТАВАТ

Дни
Часа
Минути
Секунди

ДО КРАЙНИЯ СРОК ЗА РЕГИСТРАЦИЯ

(Попълва се от родител)

РЕГИСТРАЦИЯTA Е ЗАТВОРЕНА!

*С попълването на формуляра за участие в конкурса кандидатите дават съгласието си техните лични данни да бъдат използвани за целите от организатора на събитието.

Партньори

ОРГАНИЗАТОРИ

СофтУни БУДИТЕЛ е първата частна гимназия за дигитални умения в България, която обучава своите ученици в 3 направления – програмиране, дигитален бизнес и дизайн.

Партньори

КОНТАКТИ

Адрес: гр. София, ж.к. Младост 4, бул. Александър Малинов № 78

E-mail:  [email protected]

© 2025-2026 – СофтУни БУДИТЕЛ. All Rights Reserved.

Как практикуваме:

  • Стажове – в училище и в реални компании – краткосрочни ангажименти по реални задачи с ментор (учител/външен специалист), чрез които се практикуват знания и умения в реална работна среда. Това дава възможност за придобиване на реален опит, учене в практическа среда и събиране на примери за ученическо портфолио.
  • Разработване на бизнес идея в учебни компании – в екипи по 3–6 ученици (междудисциплинарни екипи от различни специалности) разработват цялостната бизнес концепция, като правят проучвания на пазара и детайлно структурират разгръщането на своя бизнес идея като минават през всички ключови етапи – от пазарно проучване и профил на клиентите създаване на прототипи и бюджетиране.
  • Презентиране на бизнес идеи пред ментори и предприемачи – поредица от задачи за структуриране на представяне пред ключови инвеститори, клиенти, партньори с цел изграждане на умения за убедителна комуникация.

Как учим: чрез практически задачи, които провокират мислене, креативност и приложение на разнообразните теоретични модели, с които се запознаваме по време на теоретичната подготовка.

  • Ученето е процес на изследване: идея – тестване – получаване на обратна връзка – рефлексия /осмисляне на обратната връзка и надграждане на/създаване на нова идея. Този цикъл на учене е в основата на ученето чрез практиката.

Как практикуваме:

  • Стажове – в училище и в реални компании – краткосрочни ангажименти по реални задачи с ментор (учител/външен специалист), чрез които се практикуват знания и умения в реална работна среда. Това дава възможност за придобиване на реален опит, учене в практическа среда и събиране на примери за ученическо портфолио.
  • Разработване на бизнес идея в учебни компании – в екипи по 3–6 ученици (междудисциплинарни екипи от различни специалности) разработват цялостната бизнес концепция, като правят проучвания на пазара и детайлно структурират разгръщането на своя бизнес идея като минават през всички ключови етапи – от пазарно проучване и профил на клиентите създаване на прототипи и бюджетиране.
  • Презентиране на бизнес идеи пред ментори и предприемачи – поредица от задачи за структуриране на представяне пред ключови инвеститори, клиенти, партньори с цел изграждане на умения за убедителна комуникация.

Как учим: чрез практически задачи, които провокират мислене, креативност и приложение на разнообразните теоретични модели, с които се запознаваме по време на теоретичната подготовка.

  • Ученето е процес на изследване: идея – тестване – получаване на обратна връзка – рефлексия /осмисляне на обратната връзка и надграждане на/създаване на нова идея. Този цикъл на учене е в основата на ученето чрез практиката.

Лечо Лечев

Образование

Бакалавър по Компютърно и софтуерно инженерство с професионални квалификации – „Компютърен инженер“ и „Учител“ от Технически университет София.
Магистър по Компютърна бизнес информатика с професионална квалификация – Магистър по бизнес информатика от Технически университет София.
Софтуерно инженерство – Софтуерен университет (СофтУни).
 

Професионална квалификация

Основи в икономическото информационно осигуряване – ЦПО към Информационно обслужване АД.
Database Foundations – Oracle
Cambridge ESOL Level 2 Certificate in ESOL International – Cambridge
Train the trainers – Software University
SQL – Hackerrank
 

Участие в живота на гимназията

Тийм лидер на екип Приложно програмиране, Графичен дизайн, Бизнес в база Младост.