СофтУниада ТИЙНС 2026

СофтУниада ТИЙНС 2026 отваря врати към света на дигиталното творчество и иновации за ученици в две възрастови групи (3.-4. клас и 5.-7. клас), предлагайки им уникалната възможност да се изявят в сферата на програмирането, дизайна и рисуването, предприемачеството или английския език и да създадат свой собствен проект!

ОСТАВАТ

Дни
Часа
Минути
Секунди

ДО КРАЙНИЯ СРОК ЗА РЕГИСТРАЦИЯ

🚀 Време е да провокираш своя технологичен талант и да го превърнеш в реални умения, които ще те отведат на върха в света на дигиталните науки.

📆 Състезанието ще се проведе на 14 и 15 март 2026 година, в База Младост на СофтУни БУДИТЕЛ, на адрес гр. София, бул. Александър Малинов № 78.

СофтУниада ТИЙНС 2026 е твоята възможност да покажеш креативност и иновативност, като създадеш уникален проект в една от четирите категории:

  • програмиране и Scratch
  • предприемачество
  • дизайн
  • английски език

Не пропускай да се регистрираш до 03 март 2026 г. включително!

Разказ от първо лице: Реджеб Туджар – от СофтУниада ТИЙНС 2024 до пълна стипендия в СофтУни БУДИТЕЛ

РЕГЛАМЕНТ И УЧАСТИЕ

Участие

СофтУниада ТИЙНС 2025 е отворена за всички ученици от 5. до 7. клас, желаещи да демонстрират своите умения в света на дигиталните науки. Участието в състезанието предоставя уникална възможност за изява в четирите основни категории: Програмиране и Scratch, Дизайн, Предприемачество и Английски език.

Регистрация

За да се включите в състезанието, е необходимо да попълните онлайн формуляра за участие на официалната страница на СофтУниада ТИЙНС. Важно е да предоставите точни и пълни данни, за да можем да се свържем с вас за допълнителна информация и уведомления относно състезанието. 

Крайният срок за регистрация и предаване на проекти е 03 март 2026 година.

Категории и правила

Всеки проект ще бъде представен и защитен в дните на състезанието, 14 март 2026 г. (събота) и 15 март 2026 (неделя). По време на състезанието кандидатите  ще презентират проекта си пред жури и ще отговарят на въпроси на журито.

Категориите за участие са четири за възрастова група 5-7 клас и една за 3-4 клас:

Възрастова група: 3. - 4. клас:

Тема: Професия на бъдещето

Когато пораснеш, какъв искаш да станеш?

Може би мечтаеш да си космически лекар, изобретател на роботи, учител в дигитална класна стая, пазител на природата, или дори треньор на извънземни домашни любимци!

В бъдещето всичко е възможно – професиите могат да бъдат колкото фантастични, толкова и полезни.

Твоята задача е да нарисуваш професията на бъдещето, така както я виждаш със своето въображение!

Описания и насоки:

  • Нарисувай рисунка на тема „Професия на бъдещето“.
  • Може да използваш графитни и/или цветни моливи, флумастери, пастели, боички или смесени техники.
  • Използвай бял лист формат A4 или A3.
  • Рисунката трябва да бъде твое собствено произведение, създадено специално за състезанието.
  • След това снимай или сканирай рисунката и я изпрати според указанията по-долу.

Регламент:

  • Участници: ученици от 3 и 4 клас;
  • Форма на участие: индивидуално;
  • Брой рисунки: 1 рисунка на участник;
  • Приемат се снимки или сканирани копия на оригиналните рисунки;
  • Няма ограничения в използваните материали или цветове – най-важното е идеятал
  • Трите най-добри рисунки, оценени от журито, ще бъдат отличени с награди;

След като участникът приключи своята работа, качва своят дизайн в Google Drive папка и изпраща линк до папката до организаторите, чрез формата за регистрация.

Критерии за оценяване:

  • Оригиналност и въображение – професията да е интересна и различна.
  • Ясна визуална идея – да се разбира какво представлява професията.
  • Креативност в детайлите – дрехи, инструменти, среда, технологии и др.
  • Връзка с темата – показва ли рисунката бъдеща професия.
  • Общо художествено впечатление – композиция, цветове, настроение.

Възрастова група: 5. - 7. клас:

1. Проект на Scratch: Уеб игра или образователен проект, който се изготвя предварително по тема по избор. Проектът се споделя чрез прилагане на линк към споделен SB3 файл или чрез линк към споделен в Scratch проект. Линкът на предварително споделения с опцията Share/Сподели Scratch online проект се попълва във формуляра за кандидатстване. След подаване на формуляра, проектът повече не трябва да се отваря в режим на редактиране, тъй като журито ще следи подадените проекти да не се редактират след финалната дата за предаване.

Желателно е проектите да са:

  • добре аргументирани;
  • да могат да се изиграят/преминат от журито за 2-3 минути на ниво;
  • да са с не повече от 3 нива;
  • всички ползвани източници на графика, текст, анимация, музика и видео трябва да са цитирани.

Индивидуалното участие е задължително! До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито.

Проектите се изпращат до 23 февруари 2025 г. включително през формата за регистрация. На участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен имейл не по-късно от 01 март 2025 г.

2. Проект, разработен на JavaScript или Python – уеб игра, интерактивна програма или образователен проект, създаден по предварително избрана от учениците тема.

Проектът може да бъде изпълнен в платформите:

Регламент:

  • Формат на проекта: Проектът се разработва на JavaScript или Python под формата на уеб игра, образователно приложение или друг интерактивен проект, който отговаря на зададена цел и тема.
  • Споделяне и предаване на проекта: Проектът се споделя чрез линк към съответната платформа (например, https://trinket.io/, https://editor.p5js.org/ или https://www.jdoodle.com ), който се попълва във формуляра за кандидатстване. Участниците могат да качат и файл с кода в Google Диск или подобна платформа, като предоставят линк към файла. След подаване на формуляра проектът не се редактира.
  • Технически изисквания: Проектът трябва да е изпълним в рамките на до 5 минути и да има лесна за разбиране навигация. Желателно е кодът да бъде добре аргументиран.
  • Допълнителни изисквания: Проектът трябва да бъде оригинален, като използваните ресурси (графики, звуци и други) да бъдат цитирани.
  • Критерии за оценка: Оригиналност, техническо изпълнение, качество на кода и визуално оформление.

Индивидуалното участие е задължително! До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито.

Проектите се изпращат до 23 февруари 2025 г. включително през формата за регистрация. На участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен имейл не по-късно от 01 март 2025 г.

Теми:

  1. Предприемач с кауза – моята идея, която може да промени света около мен
  2. Бизнес идея с кауза – как бих променил своето училище, квартал или град, за да стане по-добро място

Цел на темата:
Да насърчи учениците да мислят като млади предприемачи и иноватори, които използват креативност и технологии, за да решават реални социални проблеми около себе си.

Описания и насоки:

Учениците трябва да предложат предприемаческа идея/проект по една от двете теми.

Това може да е продукт, услуга, приложение, кампания или инициатива.
Важно е идеята да има социална полза и устойчив ефект (да може да продължи и след края на проекта). За целта трябва да носи доходи, които да се влагат за каузата и поддържане на ефекта.

Участниците трябва да опишат или представят как би изглеждал проектът им, включително:

  • Какъв е проблемът и защо е важен; Каква нужда имат хората?
  • Какво е решението, което предлагат (описание на идеята)?
  • Какво ще е нужно, за да се реализира (необходими ресурси – пари, материали, партньори; помощ от общността; източници на средствата и евентуален бюджет);
  • Какъв ще е процесът – как ще създадете продукта/ услугата/ приложението или друго?
  • Какви ще са ползите за хората и как ще доведе до положителната промяна?

Учениците трябва да изберат проблем от своето обкръжение (училище, улица, квартал, град).

Примери:

  • Замърсяване на двора или улиците;
  • Липса на безопасно място за игра или спорт;
  • Голяма консумация на хартия и отпадъци в училище;
  • Недостатъчна комуникация между ученици, учители и родители;
  • Самота или изолация сред връстниците.
  • Други

Регламент и условия:

  • Презентация (5-10 слайда);
  • Може да включва рисунки, таблици, графики и текст;
  • При желание – прототип, постер, кратко видео или модел на идеята. (допринася при представянето за по-добро визуализиране)
  • До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито, които защитават проектите си на 14.03.2026.
  • Заданието на участниците е да създадат информационна презентация. Участниците избират една от зададените теми, които включват описание на съдържанието, което трябва да достигне до аудиторията.
  • Софтуерът, с който участниците разработват продукта по заданието е MS Office Power Point или Google Slides. Всеки участник носи отговорност за лицензионните права на инсталираните софтуерни приложения.
  • Ако сте използвали AI (инструменти с изкуствен интелект), го добавете в представянето си.
  • След като участникът приключи своята работа, качва своята презентация в Google Drive папка във формат .PPS и/или .PPT, и изпраща линк до папката до организаторите, чрез формата за регистрация.
  • Индивидуалното участие е задължително! До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито.

Проектите се изпращат до 22 февруари 2026 г., включително през формата за регистрация, на участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен имейл не по-късно от 01 март 2026 г.

Критерии за оценяване:

  • креативност и оригиналност;
  • реалистичност и приложимост;
  • съответствие с темата;
  • визуално оформление;
  • съдържание и послание;
  • цитиране на използвани източници;
  • представяне: убедителност и яснота.

Тема: „Градът на бъдещето“ – дизайн на плакат или илюстрация (5 – 7 клас)

Как според вас изглежда Градът на бъдещето?

Представете си, че живеете след 100 години – как изглежда светът около вас?

Създайте дизайн на плакат или илюстрация, който показва вашата представа за града на бъдещето – място, където хората, природата и технологиите живеят в хармония.

Задачата е да покажете вашата визия за един по-добър, по-зелен и по-умен свят чрез дизайн на плакат или илюстрация.

Можете да покажете как изглеждат улиците, сградите, парковете, превозните средства и дори хората в бъдещето. Вашият град може да бъде екологичен, високотехнологичен, фантастичен или дори приказен – важното е да изразите своята идея и въображение.

Проектът може да бъде създаден дигитално (в програми като Canva, Photoshop др.) или ръчно рисувано, след което да бъде дигитализиран (сниман или сканиран).

Регламент:

  • Плакатът трябва да е в размер A1;
  • Позволени са всички инструменти за работа;
  • Ако сте използвали AI (инструменти с изкуствен интелект), го добавете в представянето си;
  • След като участникът приключи своята работа, качва своят дизайн в Google Drive папка във формат .PDF и изпраща линк до папката до организаторите, чрез формата за регистрация;
  • До финала се допускат най-добрите проекти, селектирани от журито, които защитават проектите си на 14.03.2026.

Критерии за оценяване:

  • креативност и оригиналност;
  • съответствие с темата;
  • визуално оформление;
  • съдържание и послание;
  • цитиране на използвани източници;
  • индивидуалното участие е задължително!

Проектите се изпращат до 22 февруари 2026 г. включително през формата за регистрация, на участниците с одобрени проекти ще им бъде изпратен имейл не по-късно от 01 март 2026 г.

Тема: English Writing Contest – “How will we work in the Future?”

Описания и насоки:

Как ще работим в бъдещето?
Представете си, че сте пораснали и живеете след 50 или дори 70 години. Как изглежда един ваш работен ден? Работите ли от космоса, от дома си или заедно с роботи? Какви технологии използват хората и как те променят живота им?

Напишете кратък текст на английски език, в който да разкажете как си представяте работата на бъдещето. Можете да опишете нова професия, нов начин на работа, история от бъдещето, или да създадете есе за това как хората и технологиите ще работят заедно.

Използвайте въображението си, за да покажете един по-добър, по-умен и по-креативен свят, в който трудът, знанието и иновациите вървят ръка за ръка.

Регламент:

  • Текстът трябва да бъде самостоятелно написан от ученика. (Не трябва да се изпозлва AI)
  • Обем: до 1000 символа (включително интервали).
  • Може да бъде есе, кратък разказ или описание – важно е да отразява виждането на ученика за професиите на бъдещето.
  • Всеки участник трябва да подготви текстов документ във формат doc или docx, който да съдържа трите имена на участника и наименованието на училището.
  • Готовият файл се качва в споделена папка в Google Drive. Папката трябва да бъде настроена с достъп за преглед (View access). Линкът към споделената папка се изпраща до организаторите чрез формата за регистрация. След подаването, промени повече не се правят
  • До финала се допускат най-креативните и граматически правилно написани текстове, след предварителна селекция от журито, които защитават проектите си на устна защита на 14.03.2026.

Критерии за оценяване:

  • Креативност и оригиналност;
  • Съответствие с темата;
  • Езикова точност (граматика, правопис, лексика);
  • Яснота и логика на изложението;
  • Използвайте ясен и разбираем английски език;
  • Правописът и граматиката ще се вземат предвид при оценяването;
  • Поощряват се креативни идеи – например как ще изглеждат новите професии.

Срокове и подаване:

  • Проектите се изпращат до 22 февруари 2026 г. (включително) чрез формата за регистрация на сайта на СофтУниада Тийнс 2026;
  • На участниците с одобрени проекти ще бъде изпратен имейл не по-късно от 1 март 2026 г.

Най-добрите три текста ще бъдат наградени.

Отличените текстове ще бъдат публикувани на сайта на СофтУниада Тийнс 2026.

Работилници за подготовка

Регистрирайте се и гледайте нашите практически работилници, които ще ви помогнат за състезанието.

Класиране и награди

Класиранията и награждаването ще се обявят на 15 март (неделя) 2026 г. в база Младост на СофтУни БУДИТЕЛ. 

Включи се и имаш шанс да грабнеш страхотни награди! Бъди готов за невероятни изненади, които ще те вдъхновят да продължаваш да твориш и да се развиваш!

ВСИЧКИ ПОБЕДИТЕЛИ

ВЪЗМОЖНОСТ ЗА ПЪЛНА СТИПЕНДИЯ
В ГИМНАЗИЯ СОФТУНИ БУДИТЕЛ

Kласираните на първо, второ и трето място ученици в съответните категории ще получат допълнителни точки към критериите за стипендия, покриваща таксата за обучение в СофтУни БУДИТЕЛ.

Възрастова група: 3. - 4. клас:

ПЪРВО МЯСТО

Програмиране и Scratch

Очаквайте скоро.

Дизайн

Очаквайте скоро.

Предприемачество

Очаквайте скоро.

Възрастова група: 5. - 7. клас:

ПЪРВО МЯСТО

Програмиране и Scratch

Очаквайте скоро.

Дизайн

Очаквайте скоро.

Предприемачество

Очаквайте скоро.

Английски есик

Очаквайте скоро.

Второ МЯСТО

Програмиране и Scratch

Очаквайте скоро.

Дизайн

Очаквайте скоро.

Предприемачество

Очаквайте скоро.

Английски есик

Очаквайте скоро.

Трето място

Програмиране и Scratch

Очаквайте скоро.

Дизайн

Очаквайте скоро.

Предприемачество

Очаквайте скоро.

Английски есик

Очаквайте скоро.

ЖУРИ

Проектите в четирите категории ще бъдат оценявани от жури с действащи експерти от съответната област, преподаватели и ученици от гимназия СофтУни БУДИТЕЛ

ПРОГРАМИРАНЕ И SCRATCH

ГЕОРГИ СОТИРОВ
Инженер по „Компютърни системи и технологии“ и магистър по „Бизнес администрация“. Притежава значителен опит в разработката на софтуер, изграждането на автоматизирани системи и управлението в различни международни компании.

ЕКАТЕРИНА МИЦЕВА
Преподавател по информационни технологии и професионална подготовка, което ѝ дава възможност да комуникира с ученици от различни възрасти. През годините подготвя младежи за участия в олимпиади и състезания. Включвала се е в комисии на състезания и успешно съчетава знания и опит в програмиране, лего роботика и дизайн. С внимание към иновациите, тя насърчава учениците да развиват технически умения чрез интерактивни проекти и практически приложения. Вярва, че технологиите са инструмент за вдъхновение и растеж, и се стреми към развитие на креативността и критичното мислене у своите ученици.
 
 
ХРИСТО ДАМЯНОВ
Ученик в 11. клас, специалност “Програмиране и изкуствен интелект” в СофтУни БУДИТЕЛ. Занимава се с програмиране от три години, като преди това е преминал различни курсове в SoftUni.

ДИЗАЙН

ГЛЕН НИКОЛОВ
На 27 години, основател на първия High–End бранд за абитуриентски фотосесии и албуми – Album Glenné. Самоук в областта на фотографията, графичния дизайн и самостоятелното изграждане на бизнес. Когато става въпрос за визуално изкуство, Глен залага на дълбочина, смисъл и смелост, дързък дизайн, който е провокативен и никога не излиза от мода.
ДЕСИСЛАВА САВОВА
Творческа личност и преподавател, посветена на графичния дизайн и визуалните изкуства. Завършва Националната гимназия за пластични изкуства и дизайн „Акад. Дечко Узунов“ през 2012 г. и получава бакалавърска степен по Графичен дизайн от Нов български университет. В момента продължава обучението си  по магистратура, специалност Полиграфия в ХТМУ. Има над три години опит като преподавател по графичен дизайн и е класен ръководител на 10. клас, подпомагайки не само професионалното, но и личностното развитие на своите ученици. Вярва в образованието и изкуството като мощни инструменти за промяна и вдъхновение.

МАРТИН ДОЙРЕНСКИ
Ученик в 11. клас, специалност „Дизайн, видео и анимация“ в СофтУни БУДИТЕЛ и основател на Doyrenski Design – студио за интериорен дизайн. През годините трупа опит в състезания по графичен дизайн, които му помагат да развива уменията си и да изследва различни аспекти на творческия процес. Стреми се да съчетава иновация и функционалност във всеки проект, независимо дали е графичен или интериорен.

ПРЕДПРИЕМЧЕСТВО

САВИНА ГРУЕВА
Журналист с над 20 години опит. Част от екипа на Economy.bg е от 2012 г. Economy.bg е издание за бизнес, икономика и мениджмънт, част от JOBS.bg.
МИЛЕНА ТОДОРОВА
Преподавател по предприемачество, маркетинг и финанси в СофтУни Будител. С над 14 години опит в преподаването, съчетава теория с практика, работейки в маркетинг отдели на разнообразни организации. Преминала е специализации в Белгия, Чехия и Румъния. Залага на интерактивност и насърчава учениците към критично мислене, и прилагане на знанията в реални ситуации. Вдъхновена от иновативния дух на СофтУни Будител, тя се стреми към постоянно подобрение на учебния процес.
ЛОРА ПЕТРОВА
Ученичка в 11. клас, специалност “Предприемачество и дигитален бизнес” в СофтУни Будител.
 

ФИНАНСОВА ГРАМОТНОСТ

ЕКАТЕРИНА ПАНАЙОТОВА
Започва професионалната си кариера в Булбанк през 2002 г. в един от филиалите на банката. През 2003 г. става част от екипа на Банкиране на дребно, където през 2008 г. поема управлението на Продуктите и клиентските сегменти в БД. Международният й опит включва същата позиция в банката на групата в Чехия и Словакия. Кариерният й път в банката включва позициите Главен търговски директор и Член на УС на УниКредит Кънсюмър Файненсинг и Директор Клонова мрежа. От началото на май, 2024 г. Екатерина е главен изпълнителен директор на УниКредит Кънсюмър Файненсинг, зам.-директор Банкиране на дребно и директор Клонова мрежа на УниКредит Булбанк.

ДЕНИМИР ДИМИТРОВ
Преподавател в СофтУни БУДИТЕЛ и основател, и изпълнителен директор на Zero Wave – иновативна компания, посветена на устойчивостта и кръговата икономика. С богат опит в предприемачеството, бизнеса, зеления преход и практиките на кръгова икономика, Денимир е ментор, лектор и говорител на събития, свързани с устойчивост и иновации. Носител на множество престижни награди, сред които Forbes 30 under 30, PwC Innovation Award, German-Bulgarian Chamber of Trade and Commerce и други.


ЕЛЕНА ПЕТРОВА
Ученичка в 11. клас в СофтУни БУДИТЕЛ. За четвърта година изучава дигитален бизнес, маркетинг и предприемачество и иска да продължи да се развива в същата област, и след като завърши гимназията.

програма на събитието

14 МАРТ 2026 Г. (СЪБОТА)

10:00 - 10:30

Официално откриване

Официално откриване на СофтУниада ТИЙНС 2026. Приветствие от екипа и представяне на партньори.

10:30 - 16:30

Защита на проекти във всички категории

Класираните за финалите отбори защитават на живо своите проекти пред журито.

15 МАРТ 2026 Г. (НЕДЕЛЯ)

11:30 - 12:30

Награждаване

Награждаване на победителите в СофтУниада ТИЙНС 2025 от двата състезателни дни, приветствия от спонсорите, връчване на наградите, закриване на събитието.

ОСТАВАТ

Дни
Часа
Минути
Секунди

ДО КРАЙНИЯ СРОК ЗА РЕГИСТРАЦИЯ

(Попълва се от родител)

*С попълването на формуляра за участие в конкурса кандидатите дават съгласието си техните лични данни да бъдат използвани за целите от организатора на събитието.

Партньори

ОРГАНИЗАТОРИ

СофтУни БУДИТЕЛ е първата частна гимназия за дигитални умения в България, която обучава своите ученици в 3 направления – програмиране, дигитален бизнес и дизайн.

Съветът на жените в бизнеса в България е сдружение, осъществяващо дейност в обществена полза, чиито основни цели са утвърждаване и популяризиране на добрите практики и програми за насърчаването на професионалното развитие на жените в малкия и среден бизнес.

Партньори

КОНТАКТИ

Адрес: гр. София, ж.к. Младост 4, бул. Александър Малинов № 78

E-mail:  [email protected]

© 2025 – СофтУни БУДИТЕЛ. All Rights Reserved.

Как практикуваме:

  • Стажове – в училище и в реални компании – краткосрочни ангажименти по реални задачи с ментор (учител/външен специалист), чрез които се практикуват знания и умения в реална работна среда. Това дава възможност за придобиване на реален опит, учене в практическа среда и събиране на примери за ученическо портфолио.
  • Разработване на бизнес идея в учебни компании – в екипи по 3–6 ученици (междудисциплинарни екипи от различни специалности) разработват цялостната бизнес концепция, като правят проучвания на пазара и детайлно структурират разгръщането на своя бизнес идея като минават през всички ключови етапи – от пазарно проучване и профил на клиентите създаване на прототипи и бюджетиране.
  • Презентиране на бизнес идеи пред ментори и предприемачи – поредица от задачи за структуриране на представяне пред ключови инвеститори, клиенти, партньори с цел изграждане на умения за убедителна комуникация.

Как учим: чрез практически задачи, които провокират мислене, креативност и приложение на разнообразните теоретични модели, с които се запознаваме по време на теоретичната подготовка.

  • Ученето е процес на изследване: идея – тестване – получаване на обратна връзка – рефлексия /осмисляне на обратната връзка и надграждане на/създаване на нова идея. Този цикъл на учене е в основата на ученето чрез практиката.

Как практикуваме:

  • Стажове – в училище и в реални компании – краткосрочни ангажименти по реални задачи с ментор (учител/външен специалист), чрез които се практикуват знания и умения в реална работна среда. Това дава възможност за придобиване на реален опит, учене в практическа среда и събиране на примери за ученическо портфолио.
  • Разработване на бизнес идея в учебни компании – в екипи по 3–6 ученици (междудисциплинарни екипи от различни специалности) разработват цялостната бизнес концепция, като правят проучвания на пазара и детайлно структурират разгръщането на своя бизнес идея като минават през всички ключови етапи – от пазарно проучване и профил на клиентите създаване на прототипи и бюджетиране.
  • Презентиране на бизнес идеи пред ментори и предприемачи – поредица от задачи за структуриране на представяне пред ключови инвеститори, клиенти, партньори с цел изграждане на умения за убедителна комуникация.

Как учим: чрез практически задачи, които провокират мислене, креативност и приложение на разнообразните теоретични модели, с които се запознаваме по време на теоретичната подготовка.

  • Ученето е процес на изследване: идея – тестване – получаване на обратна връзка – рефлексия /осмисляне на обратната връзка и надграждане на/създаване на нова идея. Този цикъл на учене е в основата на ученето чрез практиката.

Лечо Лечев

Образование

Бакалавър по Компютърно и софтуерно инженерство с професионални квалификации – „Компютърен инженер“ и „Учител“ от Технически университет София.
Магистър по Компютърна бизнес информатика с професионална квалификация – Магистър по бизнес информатика от Технически университет София.
Софтуерно инженерство – Софтуерен университет (СофтУни).
 

Професионална квалификация

Основи в икономическото информационно осигуряване – ЦПО към Информационно обслужване АД.
Database Foundations – Oracle
Cambridge ESOL Level 2 Certificate in ESOL International – Cambridge
Train the trainers – Software University
SQL – Hackerrank
 

Участие в живота на гимназията

Тийм лидер на екип Приложно програмиране, Графичен дизайн, Бизнес в база Младост.